VR / AR: Hol vagyunk és honnan származunk

Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 4 Április 2021
Frissítés Dátuma: 26 Június 2024
Anonim
VR / AR: Hol vagyunk és honnan származunk - Technológia
VR / AR: Hol vagyunk és honnan származunk - Technológia

Tartalom


Forrás: Sdecoret / Dreamstime.com

Elvitel:

Úgy tűnik, hogy a VR és az AR viharokkal veszi a világot! De nem ez az első alkalom, hogy így tűnt ... Vessen egy pillantást ezeknek a technológiáknak a történetére és arra, hogy hová vezethetik őket.

Manapság sok beszélünk a virtuális valóságról (VR) és a kibővített valóságról (AR). Bár valóban hűvös és modern technológiának tűnnek, nem sokan tudják, hogy a VR / AR legkorábbi iterációja legalább fél évszázados (vagy még ennél is több). Ebben a cikkben áttekintjük a VR / AR történetét, a korai kezdetektől a futurisztikus fejlesztésekig, amelyeket ma elértünk.

Rögzítse a biztonsági öveit a pop kultúra, a szokatlan és nevetséges korai eszközök, valamint a váratlan cselekménycsavarodások révén a pop kultúra, a szokatlan és nevetséges korai eszközök fűszerezett története felé vezető utazásra, amely örökre befolyásolta kultúránkat. Gyerünk!


Baba lépések és a korai kezdetek

Noha valószínűleg egy kicsit meghosszabbított szakasz, néhányan nyomon követik a VR első megvalósítását a XIX. Században. 1838-ban Charles Wheatstone megállapította, hogy az emberi agy kétdimenziós képeket használ, amelyeket külön-külön szem néz meg, majd egyesíti őket 3D kép előállításához. Így feltalálta a sztereoszkópot, egy olyan eszközt, amely lehetővé tette az emberek számára, hogy két egymás melletti képet láthassanak egy pár szemüveg segítségével a mélység érzetének szimulálására. Annak ellenére, hogy rendkívül durva, ez a technológia ugyanazon az elven alapul, amelyet manapság a népszerű Google Cardboard-ra is használnak, így vitathatjuk igazán volt az első VR fejhallgató prototípus.


Azonban az első eszközöket, amelyeket valóban teljes fejlett VR fejhallgatóként azonosíthattunk, egy évszázaddal később, a 60-as és a 70-es években találták meg. Ivan Sutherland 1968-ban létrehozta a Damocles kardját, egy fejbe szerelt kijelzőt - először - egy számítógéphez csatlakoztatva, amely primitív drótváz-grafikákat hozhat létre, nem csupán egy kamerát vagy egy rögzített képet. Ez a hatalmas fogamzásgátlás hatalmas és kellemetlen volt, és megkapta a nevét, mert a mennyezetről lógni kellett. Olyan ijesztő és terjedelmes, mint amilyennek tűnt, sok más eszközhöz vezette az utat, például a VITAL sisakot, amelyet főként repülési szimulátorokhoz vagy katonai célokra használták az Egyesült Államok Hadserege vagy a NASA. (A VR őrület már jó ideje zajlik. Tudjon meg többet a Techs virtuális valóság megszállottsága című részében.)

Virtuális valóság a 80-as és 90-es években

A '80 -as és 90-es évek fantasztikusan éltek. Minden annyira őrült és felül volt - a VR nem volt különbség, és sok furcsa és szokatlan eszköz formájában kezdte felbukkanni. A VR akkoriban hatalmas hóbort volt, és rengeteg film és képregény széles körben népszerűsítette őket, amelyek valamiféle futurisztikus technológiát ábrázoltak, amely lehetővé tette az emberek számára, hogy "virtuális világban" éljenek. Azt is állíthatjuk, hogy ez az erőteljes vágy egy Az új magával ragadó világ lehet az oka annak, hogy egy évtizeddel később az MMORPG-k olyan népszerűvé váltak, mivel a VR jelensége akkoriban mély hatást gyakorolt ​​a nyugati kultúrára.

A teljesen interaktív és virtuális környezet létrehozására irányuló szándék ellenére azonban a korai VR-eszközök e kor elengedhetetlen technológiai korlátai miatt (elektronikus) arcukra estek. Sok állítólagos „VR headset” nem más, mint kezdetleges és rendkívül terjedelmes 3D egységek. Még a legfejlettebbeket is akadályozták a mozgás elmosódása és a fej rossz követése, és rövid használat után súlyos fizikai kellemetlenséget okoztak. Próbáljon meg elképzelni egy olyan eszközt, amely virtuális valóság játékot generál pixel grafika vagy nyers poligon grafika segítségével. Ha azt gondolja, hogy "ez egy csúnya ötlet", akkor valószínűleg igaza van, figyelembe véve azt a hatást, amelyet ezek a korai eszközök hatással voltak a játék-óriások, például az Atari, a Sega és a Nintendo pénzügyeire.

A virtuális valóság következő korszaka

A 90-es évek elejének, a 21-es hajnalban megismételt sikertelen kísérleteit követőenutca században a VR szempontjából nem sokat láttunk. A figyelemre méltó kivétel ez a technológia érdekes, de csak mérsékelten összefüggő iterációja volt, 2010-ben elindított sztereoszkópikus 3D módban a Google Street View számára. Nehéz megmondani, hogy ez a sajátos szolgáltatás ténylegesen befolyásolta-e a Google Maps és a Google Maps közötti küzdelmet. versenytársaival, de vitatható, hogy hozzájárult az előbbi sikeréhez. Mindenesetre valóban úgy tűnt, hogy a túl sok törött ígéret miatt a fogyasztók és a fejlesztők is elveszítették érdeklődésüket a VR és AR technológiák iránt.

A dolgok lényegesen megváltoztak a következő évtizedben, amikor Palmer Luckey meglepően sikeres Kickstarter kampányt indított 2012-ben az Oculus Riftért, és 2,4 millió dollárt hozott. A PC-játékosok hirtelen rájöttek, hogy a VR-játékokat végig akarják, és egyszerűen elfelejtették létezésüket. A legújabb csúcskategóriás grafikus kártyák feldolgozási képessége lehetővé tette a játékosok számára, hogy újra felfedezzék ennek a technológiának a rejtett lehetőségeit. Alig néhány év alatt a versenytársak, mint például a HTC Vive, a Samsung Gear VR és a Google Cardboard, a VR új tavaszán kezdtek el kibírni. 2016-ra több száz vállalkozás fejlesztette ki saját különféle VR-termékeit, amelyeket sok más, a szórakoztatáson kívüli területen is felhasználhatnának.

Nincsenek hibák, nincs stressz - Az Ön életét megváltoztató szoftverek készítésének lépésről lépésre történő leírása az élet megsemmisítése nélkül

Nem javíthatja a programozási képességeit, ha senki sem törődik a szoftver minőségével.

A kiterjesztett valóság áttörést tesz… Pikachu köszönhetően

De mi lesz a VR ikerfivérével, kibővített valósággal? A 2000-es évek elején ennek a technológiának néhány iterációja valóban megütötte a piacot, például az NFL népszerű Skycam-ja, amelyet a virtuális első lefelé mutató marker beillesztésére használtak a terepen; Az Esquire magazin 2009. évi kísérlete vonalkódokkal az AR-tartalom bemutatására az olvasók számára; vagy a Marvel Comics AR alkalmazás, 2012-ben jelent meg, amely lehetővé teszi az olvasók számára a képregények további tartalmainak elérését. Hűvös cucc, igen, de határozottan nem nagy dolog.

E technológia valódi áttörése, amely népszerűsítette azt a nagyközönség számára, 2016-ban történt, egy híres… sárga elektromos mókusnak köszönhetően. Amikor a Pokémon Go szó szerint egyik napról a másikra vírusos volt, valami örökre megváltozott a kibővített valóság és az e-kereskedelem világában is. Sokkal több volt, mint pusztán az utcákba, a strandokba és a parkokba vonzotta az embereket, hogy legendás Pokémonokat keressen. Amikor a játék először hozta az AR-t magánfelhasználókhoz, ez végül lehetővé tette ennek a technológiának az áttörését. Röviddel ezután sok digitális cég ugrott fel a sávszélességre, látva az AR potenciálját az online marketingben, és új korszak kezdődött.

Vegyes valóság: Az AR és a Web 3.0 egyesítése

Noha kissé alábecsülték, a VR és AR technológiák manapság minden potenciállal bomlasztó technológiává válnak. Már láttam a VR lenyűgöző alkalmazásának néhány oktatási ágazatában, de kevesen tudják (vagy mernek elképzelni), hogy az AR miért forradalmasíthatja a tudomány világát, ha összekapcsolja azt a fizikai világgal egy áramvonalas kontinuumban. Néhány ragyogó elme a Solution4Labs-ban új alkalmazást dolgozott ki, amely egyesítette az AR-t a legújabb szemantikai technológiákkal a laboratóriumi környezet számára. A Holo4Labs hihetetlenül futurisztikus HoloLens alkalmazás, amely beágyazza a virtuális valóságot és a vegyes valóság összetevőit a laboratóriumokban, létrehozva Minority Report stílusú termékélményt.

Az összes iparágban és a K + F laboratóriumokban található potenciális alkalmazásokkal az alkalmazás lehetővé teszi a tudósoknak és a dolgozóknak, hogy kölcsönhatásba lépjenek a tárgyakkal a HoloLens fejhallgatón keresztül, kézmozdulatokkal, szemmozgásokkal és hangutasításokkal. A mintákból összegyűjtött adatok „helyszínen” megvizsgálhatók, majd valós időben feltölthetők egy laboratóriumi információkezelő rendszerbe, racionalizálva a kutatási folyamatot, és legyőzve a fizikai és a virtuális világ közötti minden akadályt.Az AI-meghajtású szoftver elég okos ahhoz, hogy megkülönböztesse a gesztusokat, tárgyakat és más embereket. A virtualizáció ezen új határát megfelelően vegyes valóságnak nevezik, mivel hozzáadja a környező környezet szemantikai megértését. (További információ a VR-ről és a Web 3.0-ról: 5 út a virtuális valóság növeli a Web 3.0-t.)

Következtetés

Ahogyan Mark Zuckerberg, a vezérigazgató egyszer mondta: „A virtuális valóság egykor a tudományos fantasztikus álom volt. De az internet is egyszer volt álom, csakúgy, mint a számítógépek és az okostelefonok. Jön a jövő. ”Az AR és a VR utazása a múlt században még ma sem véget ért. Most látjuk ezen technológiák új aranykorának kezdetét, amelyek olyan ütemben fejlődnek, mint még soha nem láthattunk. Noha be kell vallanom, hogy még mindig hiányzik a Virtuális Fiú régi napja!