![A játék elvei és a jövőbeli virtuális világ - Technológia A játék elvei és a jövőbeli virtuális világ - Technológia](https://a.continuousdev.com/technology/gaming-principles-and-the-future-virtual-world.jpg)
Tartalom
Elvitel:
A játék világának lehetséges határainak feltárása során a fejlesztők közelebb kerülhetnek a szélesebb körű kérdések megválaszolásához a technológiák azon képességével kapcsolatban, hogy utánozzák az intelligens természetes rendszereket.
A személyi számítástechnika kezdete óta a programozók megpróbálták kitalálni, hogyan lehet a programozási elveket felhasználni olyan virtuális világok, világok létrehozására, amelyekben az objektumokat, a karaktereket és a környezeteket kód kódolja. Így hoztunk létre sok kedvenc számítógépes játékunkat, gyakran azon a területen, amelyet általában játékfejlesztésnek minősítünk.Ha gondolkodik, a játék valóban alapvető módja a számítógépes programozási alapelvek gyakorlati célokra történő felhasználásának. Vagy csak egy szórakoztató cél. Akárhogy is, az új szerencsejáték-technológia áttekintése bepillantást adhat arra, hogyan lehetne ezeket a technológiákat szélesebb körben vagy fejlettebb módon felhasználni. Vessen egy pillantást a játéktörténetre, a játék elveire és arra, hogy mit mondhatnak a jövő virtuális világáról - és általában az egész világról. (A játékkal kapcsolatos háttérvilágításért olvassa el a játék legfontosabb trendjeit.)
A játék fejlődése
A mai 30-as és 40-es évekhez, egy olyan generációhoz, amelybe beletartozik az író is, a videojátékok hihetetlen átalakulása valami, amit láttunk. A játéktervezés felmérése nyomon tudja követni ezt a meteorikus előrehaladást az 1980-as évektől, amikor a viszonylag kis mennyiségű memória egyszerű pontokat, vonalakat és blokkokat jelenített meg egy olyan világba, ahol a csúcstechnológiás játékokat háromdimenziós megjelenítésre, gigabájt és terabyte-os adatokra építik fel, és rengeteg új vadonatúj erőforrás, amelyek fényesebb, gyorsabban mozgó és magával ragadó élményeket teremtenek, amelyek alig hasonlítanak gyermekkorunk gépeihez és interfészeihez.Az Austin Grossman új, „Te” című könyvében a szerző ezeket a változásokat szakszerűen kronikázza, és arra készteti az olvasókat, hogy ne csak térképezzenek vissza a játék fejlõdésére, hanem fontolgassák, hogy ezek a változások valójában mit jelentenek. A kitalált videojáték-társaság próbáit és megpróbáltatásait részletező narratívum nagyon fogalmi, de a játék fejlesztésének sok technikai aspektusára is rámutat.
Játékmotorok
A Grossman könyvének egyik legfontosabb technikai pontja és alapvető eleme az, hogy a fejlődő játékokat hogyan lehet meghajtani olyan "játékmotorokkal", amelyek rejtve maradnak a képernyőn, az új grafikus technológiával és egyéb extrákkal a tetejére helyezve. A történet egy fiatal játéktervezők legénységéről és innovációikról szól néhány évtized alatt (egy részletes informatikai nyári tábor ismertetésével a "Háborús játékok" idején). Ezenkívül játékmotor (a könyvben egy WAFFLE nevű kóddarab) is működik, amely radikálisan különböző platformon keresztül képes fenntartani a játéktechnika irányítását. Ezen ötleten keresztül a Grossman feltárja a mai vizuális interfészek megjelenését, ahol a WAFFLE-vezérelt játékok egymást követő ismétlései az ASCII-kód egyszerű, egyszínű megjelenítésétől a háromdimenziós környezetekig mennek, a napfény, az ure és az összes többi algoritmikus ábrázolásain alapulva. részletek, amelyek a mai játékvilágokat vizuálisan gazdagokká teszik.Valójában a mai technológiai világban a fejlesztők meglehetősen széles körben használnak különféle játékmotorokat, az oktatásban, az egészségügyben és más informatikai ágazatokban (lásd például Jared Bendis bemutatóját a Case Western-nél, vagy ezt a videót az Imperial College Londonból) a népszerű "Second Life" virtuális játékplatform használatáról az orvosok képzésére "virtuális betegek" segítségével). Ami a Grossman kitalált narratíváját illeti, az a különbség, hogy a játék motorja egy kóbor kódolási funkció előfeltétele, amely életre kel és a játék több generációján belül rejlik, a fejlesztők megdöbbentése évtizedekkel később. Ez természetesen nemcsak fikció: Ez szemlélteti az ember és a gép közötti epikus küzdelmet, amely a programozás történetében megy keresztül. (Erről bővebben: Lassú tánc technológiával: Hibakeresés, Programozó és gép)
Választás és mesterséges intelligencia
Ezek az ötletek részét képezik annak, ami az „Ön” ilyen vonzó olvasássá teszi, de van egy másik ötlet is, amely tovább hajtja a történetet, és amelynek sok tényleges jelentősége van a jövőbeli virtuális világok potenciáljának szempontjából. Dióhéjban mindent megválaszthat.Grossman egy speciális karakteren keresztül mutatja be a könyv világát: az informatikai ismeretekkel rendelkező egyetemi diplomások, akik életkora a PC-DOS idején volt, és az Atari 2600-at, a guru barátja, aki WAFFLE-t készít, és valaki, aki saját identitása egy kaotikus üzleti világban, amely ártatlan lehet a látnok számára. A könyv itt megvalósulása azonban nagyon közel áll az AI elmélet egyik alapelvéhez: számos hosszú tudatosság-típusú monológ révén a szerző felveti azt az elképzelést, hogy a főszereplő által a való életben meghozott döntések valamilyen módon párhuzamosan azzal a választással, amelyet a játékosok a játék során hoznak. Más szavakkal, az igazán fejlett játékok körül a játékosok számára a lehető legszélesebb választék kínálata áll a virtuális világban, ami viszont az egyre nagyobb adatkészletekre, ügyesebb és összetettebb programozásra és a tervezési alapelvekre támaszkodik, amelyek végül elkezdenek fogalmi korlátozásokat gyakorolni.
Még a mai technológiával sem lehetetlen olyan virtuális világot felépíteni, amely végtelenül funkcionális, mint a miénk, de ez nem akadályozza meg a legszerencsésebb kódolókat abban, hogy kétségbeesetten próbálják szimulálni egy kódolt világban, mint a való világ sok bonyolultsága. amint lehetséges. Ez a feszültség vezette a mesterséges intelligencia látását. Míg azonban sok szimulációban a cél az összetett tárgyak "valódi ábrázolása" létrehozása, a játékban a cél lehet, hogy több választási lehetőségekkel rendelkező világot hozzon létre.
Építsd a játék szabadságát
A „Te” játékfejlesztők kulcsfontosságú módon folytatják a választások Turing-esque bemutatását, például azáltal, hogy meghatározzák azokat a fő műveleteket (rúgás, beszélgetés, vásárlás), amelyeket a játék karakter használhat, vagy megkérdezik, hogy egy karakter miért képes ” t nem hozhat bizonyos döntéseket, például véletlenszerű karaktereket támadhat meg, falakat ugrálhat vagy repülhet a naplementébe. A Wired-szel nemrégiben készített interjújában Grossman belekerült a könyvben bemutatott gondolatba, hogy a játékbeszélgetést nem követő játékostevékenység „visszaszorítása” helyett a tervezőknek ösztönözniük kell ezt a lázadást. Grossman összehasonlítja a játékosok és a fejlesztők pszichológiáját a John Miltoni „Lost Paradise” című játékban szereplő teológiával, és azt javasolja, hogy a fejlesztők építsenek terveket azon vágyakozás körül, hogy választhassanak, hogy szabadon maradjanak a játék világában.Bár vitatható, hogy ez a fajta "szabadság" nem igazán tűnik ki a játéktervezésben vagy bárhol másutt, Rajat Taneja, az Electronic Arts ügyvezető alelnöke és technológiai tisztviselője közelmúltban készített videója arról beszélt, hogy a játékszabályozó társaságok többet gyűjtenek és több adat a játéktervezésről, amely visszakerül a játéktervezésbe, így a játékkörnyezet végül képes lesz feldolgozni a játékosok által meghozott döntéseket, és alkalmazkodni tud hozzájuk. A mai játékvállalatok ilyen jellegű tényleges kinyilatkoztatásai azt mutatják, hogy az ipar bizonyos értelemben a jövő felé haladhat, ahol a játékok, ha több választékot kínálnak, valódinak tűnnek. Ki tudja, 2025-ben, 2035-ben vagy 2045-ben egy nap visszatekinthetünk a mai játékokra mint fogalmi dinoszauruszokra, ahogyan a mai pongra, aszteroidára vagy a Pac-Manre gondolunk.
Grossmans álláspontja az, hogy a játékosok kalandjai a játékvilágban ugyanolyan fontosak az életünkben, és kikké válunk, mint azok, amelyek a „valódi” világban történnek. A jövőben ez a vonal a valós és a digitális között valószínűleg még homályosabbá válik, mivel a virtuális világok mögött álló technológia tovább fejlődik.