5 Ways virtuális valóság növeli a Web 3.0

Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 1 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
5 Ways virtuális valóság növeli a Web 3.0 - Technológia
5 Ways virtuális valóság növeli a Web 3.0 - Technológia

Tartalom



Forrás: AcidLabs / iStockphoto

Elvitel:

A Web 3.0-t még nem igazán kell meghatározni, de tudjuk, hogy minden bizonnyal nagy előrelépést jelent a jelenlegi Web 2.0-tapasztalatokkal szemben. A virtuális valóság és a kibővített valóság valószínűleg nagy szerepet játszik ebben az új webben.

A Web 3.0 nagyban különbözik attól, amit ismertünk a Web 2.0-tól. A virtuális valóság (VR) nagy szerepet játszik az UX-ben, és a jövőre utalás sok izgalmat generál. Hogyan javíthatja a VR a Web 3.0-t? Milyen előnyei lennének? Megszállottá válik a kibővített valóság (AR), és figyelmen kívül hagyjuk a sajátunkat? (Az AR alapjairól lásd a kiterjesztett valóság 101. számát.)

1. A világ megtapasztalásának újradefiniálása

A Web 3.0 megjelenését, amelyet a Web 2.0 kiterjesztéseként jellemeznek, 2014 óta előre jelezték, ám a következő években a „Web 3.0” kifejezést annyiszor használták üres szószónak, hogy gyakorlatilag elvesztette értelmét. Manapság ezt a szójelzőt mindenütt használják hype felépítésére, amikor csak szükség van, de mi a Web 3.0 valójában, és hogyan járul hozzá a virtuális valóság a Web 2.0-ról való áttéréshez?


A webes 1.0-ról 2.0-ra való haladás meglehetősen egyszerű. A Web 1.0 lényegében sok statikus, lapos vagy kép alapú webhely összege volt, amelyek szinte nem hagytak interakciót a látogatók számára. A Web 2.0 lehetővé tette az emberek számára, hogy kölcsönhatásba lépjenek, társadalmi kapcsolatra tegyenek szert, szabadon beszéljenek és megosszák tartalmukat. Az emberek közötti együttműködés és a társadalmi interakció voltak azok a központi elemek, amelyek meghatározták a Web 2.0-ot, nem pedig a technológiát, tehát mi a legfontosabb az evolúció felé a Web 3.0 felé?

A valódi meghatározás megszerzéséhez a Web 3.0-nak képesnek kell lennie arra, hogy szabadon kölcsönhatásba lépjen a való világunkkal. A mesterséges intelligencia információkat gyűjt az emberi viselkedésből a navigációs élmény személyre szabása érdekében, például a keresőmotorok eredményeinek optimalizálása révén. A tárgyak internete (IoT) eszközök kiszélesítik a gépek „érzékelését” a való világban, és lehetővé teszik az emberek számára, hogy szinte minden objektummal kapcsolatba lépjenek az interneten keresztül (a domotika technológia kiváló példa). És míg az internet már „beszél” a valóságunkkal, a VR-nek ezért ki kell egészítenie az internetet, amíg úgy néz ki, mint a való világunk. Megtanuljuk, hogy minden érzékünkön keresztül kommunikáljon az internettel, miközben a VR technológiák újradefiniálják a mindennapi életünk megtapasztalásának módját. Végül a valós és az online világ is összekapcsolódik egyetlen összekapcsolt folytonossá.


2. Blokkláncon alapuló virtuális tranzakciók

Manapság, amikor az interneten vásárolunk, oldalakat mozgatva vásárolunk és adunk el termékeket (gondoljunk az Amazonra, az eBay-re vagy bármilyen e-kereskedelmi webhelyre). A virtualizáció a világ minden teret dinamikus csatornává teheti az emberekkel. A blokk-lánc és az intelligens szerződések felhasználhatók városunk minden egyes területének programozására olyan technológiák révén, mint például az újonnan bejelentett VERSES protokoll a térbeli interakcióhoz. Mivel például a szállodai szobába való belépés csak azok számára korlátozható, akiknek kulcsa van, a hasonló terek, például az óvoda a magániskolában „tartalommá” válhatnak, amelybe csak azok férhetnek hozzá, akik fizettek érte.

Ezeket a protokollokat felhasználhatjuk minden tranzakció virtuális virtualizálására (a szándék szerint), mind a fizikai, mind a digitális elemek (például e-könyvek vagy videojátékok) megvásárlásától kezdve mindenféle szolgáltatás megszerzéséig. A VR és az AR együtt lehet a fizikai és a virtuális tér találkozási pontja. Mivel a Web 1.0-ről a Web 2.0-ra való áttérés eredményeként a fizikai üzletek az e-kereskedelembe fejlődtek, a Web 3.0 virtualizációja a „virtuális valóság kereskedelem” (v-kereskedelem) üzletek új generációjának, a modern blokklánc-alapú gazdaság.

3. Videojátékok és MMORPG-k

Egyesek szerint a 2000-es évek elején a tömegesen játszott többjátékos online szerepjátékok (MMORPG) jelentik az első átmenetet a teljesen virtualizált világ felé. Ez határozottan lehetséges. A virtuális áruk és szolgáltatások valódi pénzzel történő megvásárlása nem újdonságok, tehát a Web 3.0 interakciójának alapvető formája már létezik. Az eddig megfigyelt eredmények szerint sok modern MMOG és játékplatform olyan virtuális technológiákat vezet be, amelyek jelentősen javítják a játékosok tapasztalatait, és sokkal elképesztőbbé teszik őket.

Számos technológiai akadályt kell leküzdeni, mielőtt elérnénk a „Sword Art Online” vagy az Overlord Yggdrasil világában elképzelt magasságokat. A VR-k még mindig nem tudnak kezelni a hatalmas rendetlenséget, amelyet még a legalapvetőbb MMOG interfész igényel, és a jelenlegi VR-látók még mindig olyan feszültséget okoznak a szemén, amely nem kompatibilis a túlságosan hosszadalmas játékmenettel, amelyet ezekhez a játékokhoz társítanak. A helyiség méretezés azt is megakadályozhatja, hogy a mozgáskorlátozott emberek teljes mértékben élvezzék a játékélményt, és a virtuális világgal való teljes interakcióhoz szükséges haptikumok még nem pontosan elérhetőek. (Ha többet szeretne megtudni a VR-ről, nézd meg a Techs Obsession With Virtual Reality-t.)

Nincsenek hibák, nincs stressz - Az Ön életét megváltoztató szoftverek készítésének lépésről lépésre történő leírása az élet megsemmisítése nélkül

Nem javíthatja a programozási képességeit, ha senki sem törődik a szoftver minőségével.

4. A vásárlási élmény virtualizálása

A fent leírt két pont könnyen összevonható a közeljövőben. Noha a v-kereskedelem a távoli jövőben továbbra is hihetetlen technológiának tűnhet, a vásárlás teljes ötlete teljes mértékben forradalmasítható a Web 3.0-on, a virtualizáció néhány alapvető elemének bevezetésével. Ahelyett, hogy megváltoztatná az emberek fizikai térrel való interakcióját, ahogy azt a fenti pont leírja, az egész web felhívhatja a figyelmet az MMOG-k tapasztalataira, és elkezdheti „virtuális világok” tárolását üzletekben, épületekben és más területeken.

Itt a fogyasztók kölcsönhatásba léphetnek új „virtuális közösségi média” platformokon, kölcsönhatásba léphetnek a termékekkel, mielőtt virtuális bevásárlóközpontokban vásárolnák őket, vagy felfedezhetnek egy ingatlant, mielőtt azt ingatlanügynökségtől vásárolnák. Nem meglepő, hogy az olyan nagyvállalatok, mint az Alibaba, az Amazon és az Ikea, már elkezdtek befektetni ezekbe a technológiákba.

5. A művészetek jövője

A virtualizáció minden szenzációs élményt sokkal elbűvölőbbé tesz, és ezáltal fokozza az összes művészet hatását. Ha a filmeket VR fülhallgatóval lehet megnézni, könnyű elképzelni, hogy mekkora lesz a Netflix vagy bármilyen streaming weboldal jövője. Az összes művészi tartalmat 3D formátumban állítják elő (és a felhasználók fogyasztják), például művészeti galériákat festményekkel, amelyek gyakorlatilag a falon lógnak, és szobrokat, amelyekhez megérinthető, anélkül, hogy megsérülnének. A Web 3.0 alkalmazásban a művészek új 3D formátumban osztják meg online portfóliójukat, amelyeket PC-n, okostelefonon vagy a következő generációs VR fejhallgatón használhatnak fel.

Következtetés

A virtualizáció a Web 2.0-ról a 3.0-ra történő átmenet kulcseleme. A következő internetes forradalom a sarkon van. Amint képesek vagyunk megtenni azt a további mérföldet, amely meghaladja a VR technológiák jelenlegi korlátait, akkor valósággá válik.