5 pszichológiai trükk A videojátékok a játék folyamatos lejátszásához

Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 19 Június 2021
Frissítés Dátuma: 24 Június 2024
Anonim
5 pszichológiai trükk A videojátékok a játék folyamatos lejátszásához - Technológia
5 pszichológiai trükk A videojátékok a játék folyamatos lejátszásához - Technológia

Tartalom


Elvitel:

A videojátékok a progresszió, a jutalom ütemezése, a lenyűgöző képesség, a merítés és a méltányosság felhasználása érdekében tartják fenn az embereket.

Ha egy darabig el akarja menekülni az életből, a lehetőségek széles köre elérhető - a mellektől a keresztelő regényekig), hogy megkönnyítse. Kevés azonban egyeztetheti a videojátékokat és az elmerülési szintet, amelyet hozzáadhat a meneküléshez. Nem kétséges, hogy a videojátékok az egyéntől függően - akár veszélyesen is - addiktív lehet. De ez nem csak az egyén. Valójában a játéktervezőknek sok köze van hozzá. Ebben a cikkben öt technikát fogunk megnézni, amelyek segítségével játszanak.

elmerülés

A videojátékok tervezői sok időt töltenek el, hogy a játékélményt magával ragadja. Ez azt jelenti, hogy a játéktervezők törekszenek egy teljes környezet létrehozására audio és képi elemek segítségével, majd ezt a környezetet következetesen tartsák. A játékok mögötti hardver olyan pontra fejlődött, hogy a felhők lazán az ég felé sodródnak ugyanabba az irányba, mint ahogy a szelíd szellő megnyomja a füvet, míg a hangzás egy olyan szél hangját adja, amely felemelkedik és esik, hogy megfeleljen a mozgásnak.


Ez a fajta konzisztencia tűnhet túl és túl, de csak akkor kell ellenőriznie a YouTube-ot, hogy megtalálja azokat a hibákat, amelyekről a fejlesztők hiányoztak - a mesterséges intelligencia karakterek beragadtak egy mozgásba, egy ugráló tájba stb. -, hogy megtudja, hogyan működhet ez ellen. tartva a játékosokat a történetben. Minél teljesebb a világ, annál gyorsabban ragad meg rajta, és elkezdesz azonosulni a karaktereddel és a világon belüli küldetéseddel. A merítés tehát az elsődleges eszköz, amelyet sok homokozó játék használ. De van egy másik megközelítés.

Fascination

Mire jó menni a valóságtól, ha az, ahová menekülsz, legalább egy kicsit nem jobb, mint a valóság? Egyes videojátékok kevésbé a fűszálra koncentrálnak, inkább a képernyőt kitöltő robbanásokra, szuper kombókra és félelmetes különleges mozdulatokra. Harci játékok, ritmusok és más kétjátékosoknak szánt videojátékok erősen támaszkodnak a wow tényezőre, hogy visszatérjenek.


Az egyjátékos nyílt világú játékokkal vagy az MMORPG-kkel ellentétben, a lenyűgöző tényezőn alapuló videojátékoknak nem kell / akarják, hogy órákat töltsön el a játékukkal, ám ők azt akarják, hogy a következő verziót vegye fel, hogy barátaival játszhasson. Ezért összpontosítanak a rövid távú szórakozásra azáltal, hogy elkészítik a felső grafikát és az alapvető (de addiktív) gomb-összetörő játékot. A Nintendo Wii úttörő volt ebben az értelemben, több olyan címet mutatott be, amelyek körülbelül két-négy játékos körül álltak, és harcba ejtik, és a szórakozásra és a játékra helyezi a hangsúlyt, nem pedig a realizmusra és a merítésre.

haladás

Mikor jön rá, szeretjük azt érezni, mintha előre lépünk. Ez az érzés annyira erős (és a valóságban oly ritka), hogy a játéktervezők szinte minden játékban tartalmaznak progressziós elemeket, műfajtól függetlenül. Ugyanakkor azok a játékok, amelyek legnagyobb mértékben támaszkodnak a progresszióra, szerepjátékok (RPG). Valójában sok játékos órákat tölt azzal, hogy megöli ugyanazon ellenségek részhalmazát, hogy megszerezze a szintet és a képességeket, csak így továbbléphessen a küldetésben, és még több ellenséget megölhessen.

Amint a játékos elkötelezi magát a játék csiszolásával, a haladáshoz szükséges idő növekszik, különösen az MMORPG-k esetén, ahol a játékos az első néhány órában szellőzhet, és gyorsan megszerezheti a szintet. Ezután a játék elterjedt. Tehát a 10. szintről a 20. szintre ugoráshoz szükséges pontok sokkal több csiszolást igényelnek, mint például az 1–10. Szint. Az eredmények elterjesztése miatt a játékosok jobban értékelik őket, és a játéktervezők ezt tudják. A filmekhez hasonlóan megnőtt a játék hosszúságára vonatkozó elvárásaink is - kevesebb mint 20 órát tekintünk az RPG-k nagyon rövid befejezési idejének. Ennek az elvárásnak a könnyű megvalósítása anélkül, hogy egy játékot felnevezne, az az, hogy fokozatosan meghosszabbítja az előrehaladást, arra kényszerítve a játékosokat, hogy több időt töltsenek köszörülésre. Sok játékos ezt a játéktervezők olcsó lépésének tekinti, ezért kifejlesztettek egy kapcsolódó technikát, amely segít fedezni az előrehaladás lassulását: a jutalom ütemezését.

Jutalom ütemezése

A szintek közötti haladás és az ahhoz kapcsolódó új képességek a videojátékok általános jutalmazási ütemezésének részét képezik. A köszörülés ízletesebbé tétele érdekében azonban a játéktervezőknek a haladástól független jutalmak vannak. A legnyilvánvalóbb az arany vagy a világ valuta, amely felépíthető tárgyak vásárlására, de vannak olyan küldetések, titkos tárgyak és sok egyéb jutalom is, amelyeket a játékos kaphat a játék előrehaladása nélkül.

Nincsenek hibák, nincs stressz - Az Ön életét megváltoztató szoftverek készítésének lépésről lépésre történő leírása az élet megsemmisítése nélkül

Nem javíthatja a programozási készségét, ha senki sem törődik a szoftver minőségével.

Az MMORPG-k egy lépéssel tovább mennek, ha olyan eredményeket vezetnek be, amelyek teljesen elkülönülnek a játékon történő haladáshoz szükséges szintektől és képességektől. Ezek az eredmények általában kitüntetések vagy kitüntetések, amelyeket akkor adnak ki, amikor a játékos jelentős időt fordított egy ismétlődő feladatra, például egy adott típusú 100 vagy 1000 ellenség megölésére. Mint ilyen, nem haladják tovább a játékot, de tartják a játékosokat azért, hogy meggyőzzék a jogaikat, és ezáltal az eredményesség és büszkeség érzékét játsszák.

Korrektség, becsületesség

A videojátékok talán a legszembetűnőbb pszichológiai trükk vonzza azt a vágyunkat, hogy a világ értelme legyen, és néhány alapvető szabályt kövessen. A videojátékokban közvetlen kapcsolat van az erőfeszítés és a jutalom között. Ha elég hosszú ideig játszik, megszerezheti a szintet, vagy elsajátíthatja a legtöbb játék befejezéséhez szükséges technikákat, és remélhetőleg jó szórakozást csinál. Bármely műfajban az első játékost olyan játékkal látják el, amely kezdetben az ő javára van ferde, és nehezebbé válik - de továbbra is tisztességes -, amint folytatódik. Még a harci játékok is arra törekszenek, hogy kiegyensúlyozottak legyenek, hogy senki sem tudja uralni a többit. Az a világ, ahol jól jutalmazzák valamit, amit szeretsz, erőteljes döntetlen lehet.

Következtetés

Tisztességtelen ezeket a tervezési technikákat trükknek hívni. A játéktervezők nagyrészt alkalmazzák őket, hogy a játék élvezetesebbé váljon. A játéktervezők tudatosan keresik a játékot vonzóbbá és szórakoztatóbbá tevő módszereket, ezáltal még addiktívabbá téve őket. De végül a játékosok kapaszkodnak, és rabjává válnak egy bizonyos címhez vagy online világhoz. Ha nem lenne előrehaladás, jutalom-ütemezés, elbűvölés, merítés vagy tisztességes játék, az emberek más helyet fognak találni a valóság elől: jó könyvbe vagy egész éjszakai kaszinóba. Ilyen szempontból az emberek játékba ösztönzése valószínűleg nem a legrosszabb dolog a világon.